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Game On 2.0: da Pac Man alla realtà aumentata

Game On 2.0: da Pac Man alla realtà aumentata

Game On 2.0: da Pac Man alla realtà aumentata

Sbarca finalmente a Roma Game On 2.0, la più grande esposizione al mondo di videogames che racconta la storia del game playing attraverso i cult products che ne hanno tracciato l’evoluzione. Da Mario Bros a Pac-Man, da Donkey Kong a Minecraft, passando dalla Playstation 3 alla Nintendo Wii, Game On 2.0 ripercorre oltre 50 anni di innovazioni tecnologiche dell’industria videoludica, e lo fa mettendo a completa disposizione del suo pubblico più di 100 titoli, giocabili sulle dieci console selezionate come le più importanti di tutti i tempi.

 Più di 3 milioni di visitatori in tutto il mondo. La rassegna è nata a Londra come “Game On” nel 2002, ospitata dal prestigioso centro teatrale del Barbican Centre, per poi essere aggiornata nel 2010 e prendere il nome di “Game On 2.0”. Sin dalla sua creazione è stata ospitata da oltre venti paesi diversi, tra cui Stati Uniti, Canada, Argentina, Australia, Cina e Giappone, registrando più di 3,4 milioni di visitatori in tutto il mondo. Ad accoglierla per la prima volta in Italia, la struttura “Spazio Eventi Tirso” di Roma, che l’anno scorso fu sede dell’apprezzatissima mostra “The Art of The Brick”, interamente composta da opere realizzate coi mattoncini LEGO. L’esposizione, organizzata da Dimensione Eventi e VentiDieci con la collaborazione del museo romano dei videogame Vigamus , è stata inaugurata sabato 4 marzo e sarà presente fino al 4 di giugno.
Ibridazione, convergenza, attività neurale. Storia ed innovazione si fondono in Game On 2.0: si parte da Computer Space del 1971, considerato il primo videogame da sala giochi mai realizzato, per arrivare alle proposte più avveniristiche come l’Oculus Rift e la realtà aumentata. Ibridazione, convergenza, attività neurale sono solo alcune delle parole chiave della sezione “Future”. Frontiere ormai trasversali, che non interessano soltanto i videogames, ma l’intera produzione culturale contemporanea. È la Rete – naturalmente – il principale vettore del cambiamento: attraverso di essa si fa esperienza di forme e contenuti spesso totalmente differenti, tuttavia giustapposti in un unico “spazio” privo di confini, di barriere fra un settore e l’altro.Si assiste, in molti casi, a reciproche “invasioni di campo”, che tendono verso l’annullamento o la riduzione di ogni distanza.
La realtà aumentata è emblematica in tal senso. Essa coinvolge direttamente l’attività neurale e, di riflesso, i modi con cui approcciamo le forme e le modalità del sapere. Qualcosa che va ben oltre la console, dunque. E se da un lato gli sviluppi di tecnologie simili sono motivo di entusiasmo per il nuovo in quanto tale, è pur vero che dall’altro non possono non insinuare il dubbio del risvolto distopico.
Ismaele Pugliese